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[126] 改造コードについて・・・ 投稿者:漆黒の破壊神 投稿日:2002/06/15(Sat) 17:15
はじめまして 漆黒の破壊神というものです
今日ここにきてDQM1・2の改造コードを
みていたのですが・・・
図鑑以外のすべてのコードはプロアクションリプレイ3で
つかえるのですか?
またすべてのコードはプロアクションリプレイ3CDXでも
つかえるのですか? 教えてください それではまた・・・
[126へのレス] Re: 改造コードについて・・・ 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/15(Sat) 22:50
はじめまして♪

えっと早速ですが、DQM1・2のコードがPAR3で使えるかどうか??ということですが、一部についてではありますが、こちらで確認した限りでは使えるようです。

ただ、PAR3は今までのPARに比べるとPSのリソースを多く食うのと、ゲームの方でもいろいろ対策されているらしくて、使えなかったり、使ったあと(横のボタンを押してPAR3の機能を使ったあと)ゲームに復帰するとバグったりとトラブルが多いのでこちらでは殆ど使っていません。
一応DQM1・2では使えるようですが、一度に大量のコードをONにするようなことは避けてください(これはPAR3に限らずですが・・)。値の固定の必要のないものはコードを入れたら改造効果を確認してセーブ、コードをOFFにすることを心がけてください。

(なお、モンスター図鑑についてもPAR3のメモリエディット機能で改造できるようです。ただ、ボタンで増減する方式でダイレクトに数値を入れられないので非常にやりにくいです・・・)

あと、CD版PAR3(CDX)に関しては、こちらで持っていないのでなんとも言えません・・ごめんなさい・・・m(__)m
[126へのレス] Re: 改造コードについて・・・ 投稿者:漆黒の破壊神 投稿日:2002/06/16(Sun) 17:34
そうですか ご返事ありがとうございます
いっぺんに使わない方がいいのですね わかりました
本当にありがとうございます それではまた・・・

[119] PS版ZOIDS2のコードについて 投稿者:bit 投稿日:2002/06/08(Sat) 09:28
ZOIDS2の改造コードを使用させて頂いてます。
この改造コードのキャラステータス関係コードを使用しても
設定したキャラが補給物資にはいますが待機部隊に
いない為、ゲームで使用できません。
改造コードのコメント通りになっていないので
他のコードも再度確認してください。
[119へのレス] Re: PS版ZOIDS2のコードについて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/08(Sat) 23:48
バグ報告ありがとうございます。

アドレス自体は間違いではないのですが、しかし、確かにゾイドを売買したりすると、コメント通りにならないことが判明しました。
ご迷惑をおかけしました。

状態としては、以下のようになると思います。

9体のゾイドが居たとして、例えばその中の7体目を売ったとします。すると、売ったゾイドが居た部分はそのまま「空き」となってしまいます。しかし、待機部隊の一覧では、空きにはならずに詰めて表示されてしまいます。これが今回の矛盾の原因です。
次にゾイドを買ったりすると、その「空き」の部分に入って来ます。
「空き」ができたらその部分を新たな機体を買うとかして埋めないと順番が矛盾してしまう・・ということです。

対策としては、一度に沢山売買しないようにするしかありません。一度に沢山売買してしまうと、それだけ「空き」が多くなってしまい何が何だか判らなくなってしまいます。
[119へのレス] Re: ありがとうございます 投稿者:bit 投稿日:2002/06/17(Mon) 12:36
御回答ありがとうございます。

チョット気になることが有ります。
自分はPAR3を使用していますが、改造コードのキャラステータス
関係コードを使用すると待機部隊No.1の外側(マイナス側)に、
設定したキャラが現れます。
コードは合っているので使用しているPARのバージョンが違う
のかなと思いますので御参考にPARのバージョンを教えて下さい。
[119へのレス] Re: PS版ZOIDS2のコードについて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/18(Tue) 18:24
こんにちは
レスが遅くなって申しわけないです。

PARのバージョンということですが、今現在こちらではアクショN2000というのを使用しています。これは、当初PAR2を調達したかったのですが、既に入手不能な状態で代わりにアクショN2000(新法対応版)があったのでこれを利用したというわけなのです。

PAR3は、上でも書いたのですが、PSのリソースをかなり食って処理が重いのと、ゲームによっては対策が施されているらしく、横のボタンを押した途端に固まったり、PARの機能を使った後でゲームに復帰したときにバグったりとトラブルが多いので殆ど使用していません。

ゾイドのコード出しを行ったときも、アクショN2000で行っています。
アクショN2000にはPAR3の様な自立型解析機能は無いので、ゲームリンクボードを通してPC側で解析を行っています。

あ・・・あと、ちょっと状況がうまく把握できない部分があるのですが・・・

「−1した所に設定したキャラが現れる」ということなのですが、これはワクの外にハミ出てきてしまうということなのでしょうか?
それとも、本来1体目にあるキャラが2体目に移って、1体目の所にコードで設定したキャラが現れてくるということなのでしょうか?

もし後者なら、もともと1体目が「空き」になっていて2体目が詰めて表示されていた・・ということになるのですが・・・?
前者である場合には原因不明です・・・

念のため再度確認してみたのですが、1体目の物理的なアドレスは間違ってはいませんでした。
なお、こちらでは機体の売買等を行っていない、1面の練習ステージを終わらせただけの初期の状態のデータで確認を行っています。
[119へのレス] Re: PS版ZOIDS2のコードについて 投稿者:bit 投稿日:2002/06/18(Tue) 21:47
アクション2000ですか!
PARと同じ感じでコードが使えるはずなのですが?
現象としては待機部隊には設定したキャラ(一体目)は出てきません
但し、部隊のZOIDを売るとき設定したキャラ(一体目)が先頭に割り込んで表示されます。
よって返信の前者か後者かの質問に対しては前者となるのでPARで
キャラ関係のコードを使用するのは諦めます。
同じ環境を整えてみようと思います。
[119へのレス] 環境・・・の前に以下を確認してみてください 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/18(Tue) 23:29
あ・・もしかしてこれは・・・

(作業前に必ずセーブデータのバックアップを!!)

ひとまず環境・・の前に、一応確認のためにコードを最初からOFFにした状態で機体を1機買ってみてください。買った機体が1番目に入ってくれば、そこが「空き」になっていたということが確認できます。
必ずコードを最初からOFFにした状態で確認してください(←重要)
PAR機能は活かしてあるままで構いませんが、コードは使用しないで行ってください。

もし既に改造を行った状態(異常をおこしている状態)でセーブをしてしまっている場合は、当該改造を行ったアドレスに0を書き込んでコードをONにし、一旦セーブ、コードをOFFにした状態で再起動してください。

先に判明している問題の関係で、とにかく機体を買ってみないと「空き」状態になっているのかどうかがわかりません・・・
空きになっていても、とにかく詰めて表示されてしまうので・・・

もしくは、何らかの「メモリエディット」が使えるようならば、コードをOFFにした状態でPS上の当該アドレスを直接見てみてください。もし空きになっているのであれば、全部0になっているばずです。この場合もPAR機能は活かした状態で、コードは使用せずに起動してください。
この場合は、空きであることが確認できたらとにかく機体を1機買ってみてください。すると、今まで0だった所に何らかの数値が入ってくると思います。

・・・・・・

もしここで機体を買って、当該部分がそれまで「空き」であったことが確認できたら、その状態(確認のために買った機体がそこに入っている状態)で一旦セーブするなりして、今度はコードをONにして、そこに入ってきた機体に改造を施せば所望の結果が得られると思います。
(この場合、改造の効果を確認したらセーブしてコードをOFFにすることを忘れずに)
[119へのレス] Re: 現象の原因が判りました 投稿者:bit 投稿日:2002/06/23(Sun) 10:14
調べてみました!
御指摘の通り、コードを使用するとき
その機体アドレスが空きの時にこの様な現象が
起こります。
また、1機目や2機目のアドレスを指定したとき
空きにしてしまうバグが発生するようですが
空きを無くしてしまえば正常にコードが効いて変更が
できるようになります。
(通常は追加された機体は機体データ郡の最後尾に追加されています。)

今は原因が判り、正常にコードが効いていますので
コードの異常ではなくPAR3のバグ?みたいなものと思われます。
どうもありがとうございました。
これからも解析がんばってください。
[119へのレス] Re: PS版ZOIDS2のコードについて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/24(Mon) 09:12
無事に解決できたようで何よりです。
(「空き」にしてしまう・・というのはちっと謎ですが・・・?)

今回は、バグを報告していただきありがとうございました。助かりました。
また何かお気付きの点がありましたら、報告を頂ければ幸いです。

[105] PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:ロキ 投稿日:2002/06/02(Sun) 23:24
どうしてもわからないコードがあります。それは、出現する敵の種類を決めるというコードです。知っている方教えてください。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/03(Mon) 08:22
おそらく、特定のモンスターを捕まえたいということだと思うのですが・・??
同行しているモンスターを他のモンスターに変えるコードなら公開しているのですが、それではダメですか?

もし、「どうしても特定のモンスターと闘いたい」とかこだわらないのでしたら、同行モンスターを他のモンスターに書き変えてしまうのも一手ですよ(^^;;;
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:トイエンシャントグレイモン 投稿日:2002/06/03(Mon) 08:39
はじめまして!!
僕もいろいろと探したのですが、見つかりませんでした。
いろいろと省略してるストーリーがあったり、
カギの交換システムがなかったりするからでは?
あくまで、推測ですが・・・。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/03(Mon) 21:26
はじめまして♪

出現するモンスターの種類を決めるコードですが、ひとまずサーチしてみたところ、なんとかそれらしきコードが出てきました。DQM1・2の所に載せておいたので参考にしてみてください。

ただし、このコードによって出現したモンスターは、戦闘中は本来出てくるべきモンスターの容姿になってしまうかもしれません。そのモンスターが戦闘後に仲間になったら、とにかく牧場に直行させてください。で、自分たちも実世界に戻ったら牧場に行って、その仲間になったモンスターをパーティに組み入れステータスを確認すると、きちんとした容姿になって現れるはずです。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:トイエンシャントグレイモン 投稿日:2002/06/04(Tue) 09:04
わかりました!!
確認してみます。
一応、結果も報告します。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/04(Tue) 15:06
ありがとうございます(^^)
報告お待ちしてます♪
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:トイエンシャントグレイモン 投稿日:2002/06/05(Wed) 08:15
報告、注意書きを加えたほうがいいです。
1:その後、牧場から連れ回すとバグリました。
  ただし、配合をすれば問題ありませんでした。
2:ステータスの絵がそこで捕まえたモンスターのまま
例:「ドラキー」の姿をした「ムドー」を捕獲し、
  牧場へ連れている時のステータスを見ると、
  「ドラキー」のまま。
  (でも、気にしない人は気にしないでしょう。)
3:Lvコードがそこででたモンスターの元々のLv
  でした。その分戦いは楽ですが、仲間にしても
  そのLvです。(元々、そこのモンスターのLvが
  Lv10だったら、Lvも同じです。)
4:「なぞのけんし」(テリー?)は立ち上がりません。
といった所でした。全部のモンスターと戦ってないので
「なぞのけんし」(テリー?)以外で立ち上がらない
モンスターがいるのかは、わかりませんでした。
以上、結果報告でした。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:トイエンシャントグレイモン 投稿日:2002/06/05(Wed) 08:19
ちなみに、「ゾーマズデビル」はPS専用の、
「アイぼう」はiモード専用のモンスターでした。
こちらは、立ち上がりました。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/05(Wed) 13:40
いろいろと試していただき、ありがとうございます(^^)

1:連れ回すとバグ・・・

ちょっと確認してみたのですが、こちらではバグらなかったんですよ・・(謎)
うちの場合、配合はやっていません・・
2:の項と関連あり??

2:ドラキーの姿をした・・・

これは、確かにその通りですね。こちらでサーチして、一度試したときもそうだったので、一応この件だけは注意事項として書いておいたんですよ・・
で、指定モンスターが出て、そのモンスターが起き上がって仲間に加えて欲しい・・となったときに仲間にして、そのままパーティに加えずに牧場へ直行させ、自分たちもその冒険を終わらせ(最後まで行くか、キメラの翼で)て牧場に行き、そこで先ほど仲間になったモンスターをパーティに加えてステータスを見るときちんとした容姿になっている・・というわけです。

でもって、1:の項のバグる・・というのを確認するためにしばらくそのモンスターを連れ回してみたのですが、なぜかこちらだとバグらなかった・・というわけなんです・・

捕まえた直後からパーティに加えずに牧場に直行させたほうが良いのかもしれません。一度牧場に入れない限り、容姿がスライムのままのオリハルゴンとか・・メチャクチャな状態ですからね・・(大汗)

3:Lvコード

こればっかりは、真面目に成長させるかパラメータ改造でなんとかするしかなさそうです・・

4:なぞのけんし・・・

さすがに全部のモンスターについて検証するのは現実的じゃないですよね(^^;;;
考えてみれば確かに仲間になること自体がシナリオ上不自然なモンスター(?)もいるかと思われます。

試しに、1匹目のモンスターを強制的に「なぞのけんし」して一旦牧場に預け、またパーティに加えたところ、ステータスではちゃんとした容姿になっているのですが、フィールド上だとなんだか変な姿になってしまいました。なんというか、植物系モンスターの姿でした(笑)
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/05(Wed) 15:10
そういえば、このゲームiモードとやらに対応してますね(^^;;

その「アイぼう」をPS上で強制的に仲間にしてみましたが・・・やはり、フィールド上では変な容姿になってしまいますね・・
ただ、ステータスでは容姿は正常に出るみたいです。

余談ですが、あの小さな端末でゲームとかやって腱鞘炎にならないのかなぁ・・といつも考えてしまいます。iモード端末は持っていない(持つつもりもない)ので詳しくは知らないのですが、なんか、iアプリとかいってゼビウスとかスペースハリアーまであるとか・・?
あの小さな十字キーに相当するボタンでスペースハリアーは地獄だと思いますが・・・人間工学的に考えてもかなりムリがあると思います・・・
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:トイエンシャントグレイモン 投稿日:2002/06/07(Fri) 11:38
そういえば、「なぞのけんし」以外立ち上がらない
モンスターの報告はありましたか?
後、複数のコードをこのコードと併用すると、バグル可能性
が高いです。
例:経験値操作
  必ず立ち上がる
  金MAX
  モンスター変更
  アイテム変更
結果1:「旅の扉」に入る時にコードOFF
    しないとバグル。
結果2:「格闘技場」のバトルする時のマスター
    がモンスター化する。(例えば「はねスライム」とかに)
結果3:さらに「モンスターグラフィック」が正常になる上に
    強さもそれに合っている「ステータス」になった。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:たくや 投稿日:2002/06/07(Fri) 17:45
初めまして〜。。ええと、特技のコードなんですけど、offにして始めると戻るorバグる(軽く)します。特技にも強制書き換え(?)とかなんとかがあるような気がします・・・・。
それともあのコードでそうなるのは俺だけかな?
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/07(Fri) 18:57
トイエンシャントグレイモンさんへ・・

「なぞのけんし」以外に立ち上がらないモンスターは、今現在こちらでも聞いていません・・が、本日、「モンスター図鑑」のアドレスを発見しました。で、当該アドレスを書き変えて完成させた図鑑を見ると何体か載っていないモンスターが居るようなのです。
あくまでも「基本的に」・・ですが、図鑑に載らないモンスターは立ち上がって来ない可能性がある・・・とみていいのではないでしょうか??
ちょっとこちらでも「載っていないモンスター」を中心に確認してみようと思います。

ただ、例外もあるようですが・・・アイぼうとか・・ゾーマズデビルは立ち上がったみたいなので・・・

あと、バグる件ですが・・・こちらでも確認してみますが、基本的に経験値、モンスター変更、アイテム変更は一度コードで書き変えたらコードをOFFにしてセーブするようにしてみてください。お金は、必要になった時だけコードをONという感じですね。
「必ず立ち上がる」については、これはこちらでサーチしたものではないのでちょっとなんとも言えませんが・・・

たくやさんへ・・

はじめまして♪

特技ですが・・・こちらでスラぼうに単純にジゴスパークを覚えさせたところ、そのままずっと覚えていました。なので強制書戻は無いと思っていたのですが・・・
ただ、何かの思い違いかもしれないのでもう一度確認してみます。ちっと時間かかります・・(^^;;;
[105へのレス] 起き上がらないモンスター 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/07(Fri) 21:42
現状で判明した「起き上がらないモンスター」

・かくれんぼう ← 立ち上がりました(6/9確認)
・タッツウ
・デアゴ
・サムシン
・バズウ
・ドラゴラム
・しんりゅうへんげ
・なぞのけんし
・ブッチ

まだ居るかも知れませんが・・????
ひとまず図鑑に載っていない???系統のモンスターを調べてみたところ、こんな感じでした。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:トイエンシャントグレイモン 投稿日:2002/06/08(Sat) 10:30
いや、「かくれんぼう」は立ち上がりました。
しかも、コード使用しないで他国のマスターとの
戦闘の時に「かくれんぼう」と「ラーミア」つれてました。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/08(Sat) 22:50
あれ?
「かくれんぼう」立ち上がってきました???
こちらでやったときには、全然立ち上がってこなかったので・・・?

ちなみに、そのときは他の「立ち上がる」モンスターは立ち上がってきたのですが(ゾーマズデビルも試しましたが、これはちゃんと立ち上がってきました)、上に挙げたモンスターは立ち上がらなかったんですよ・・

もう一度試してみますね。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/09(Sun) 10:47
特技のコードについて・・・

今、スライムの特技をメモリエディット(PCから割り込みで)から書変えて調べているんですが、元に戻るという現象は起きていないんですよ・・??(謎)

ひとまず、どこで戻ってしまったのかを教えていただけないでしょうか?
戻るとすれば、戦闘終了後ということだと思うのですが・・・違う可能性もあるので・・・

ちなみに、メモリエディットから書変えは一度コードをONにして書変え、その後コードをOFFにしたのと等価です。つまり、書き変えたあと、その値は固定されていない状態です。書き戻しが起これば戻ってしまう状態ということになります。HP・MPなどのステータスの書き戻しはこれで発見しました。

ただ、一部の特技を使ったあと、MP値が変になってしまうという現象が出ました。
スライムにドラゴラムを覚えさせたんですが、使うと999あったMPが一気に300近くにまで減ってしまいます。MPについては強制書戻値をちゃんと操作してあるので、原因は不明です。ドラゴラムの場合、一度使うと戦闘終了までドラゴンになり、ドラゴンの技しか使えなくなるのでそれと関係があるのかもしれません。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/09(Sun) 11:46
もう一度やってみたら「かくれんぼう」が仲間になりました!

あと、複数のコードでバグる件なのですが、なぜかこちらでは再現できません??(謎)
出現モンスター書変えと必ず立ち上がるコードを組み合わせてみたのですが・・・もしかして、例として挙がっているものを全部組み合わせないとダメなのでしょうか・・?

なお、「必ず立ち上がる」は、こちらでサーチしたものではないので詳しくは書きませんが、このコードを公開なされているサイトがあったので、そこのコードを使ってみました。
[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:たくや 投稿日:2002/06/18(Tue) 18:13
遅くなりました^_^;
PCのメモリエディタですか。俺はPARでコードを使わせて頂いているので、やっぱり問題があるとしたらそのあたりですかね。
元に戻るのはセーブをしてコードoffにした後に立ち上げると・・・です。しかし、あの後自分で調べたのですが、
300CDF59 00xx

300CDF68 00xx
で試した結果、レベルが上がると入力した特技を覚えて(覚える技変更って事ですね)セーブデータに反映してくれました。恐らく配合で調節可能な親が覚えていた特技のコードにあたるのではと思います。

推測ですが、これよりアドレスが前にある
300CDF48 00xx

300CDF57 00xx
あたりは元々その種族が覚える特技と親が元々覚える特技(つまりプログラム上固定)のものであり、書き戻しではなく単にプログラム上offにすると元に戻ろうとする→バグるのではと思いました。
書き換えって推測がまずかったです(T_T)日本語ヘタですいません


[105へのレス] Re: PS版DQM1・2の改造コード教えて 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/06/19(Wed) 09:04
報告ありがとうございます。

これに基づき、こちらで確認したところ特技が戻ってしまう(もしくは全くトンチンカンな技になっている)という現象が再現されました。基本的に、PCからの書変えはPARコードを使ってすぐにOFFにしたのと等価なので、そんなに大きな違いはないと思います。こちらの確認のやりかたが違っていたために見過ごしていました・・申しわけないです・・m(__)m
(HPやMPが戦闘終了後に書き戻されていたので、そこに注目していたというわけです・・・)

で、今回も例によって「1体目」に居る「スライム」で試しているのですが・・・ただ、たくやさんの割り出したアドレスと若干違うところがあるので、以下にその経過を示します。

まず、どのモンスターも特技を8個まで覚えられます。
このうち1個だけは何をやっても特定の特技(この場合は「メラミ」)に書き戻されてしまいます。これはもうあきらめるしかなさそうです。絶対覚えている系列の特技がそれぞれのモンスターにあるのかもしれません。あと、スライムの場合は書き戻しは1個だけでしたが、他のモンスターではもっと書き戻されてしまう可能性もあるかと思われます(?)

特技の基本アドレスは、300CDF48からの8バイトで間違ってはいませんでした。ただ、ここで300CDF58からの8バイトに同じ値をコピーしたところ、技が定着しました。ただ、1個だけはどうしても書き戻されてしまいます(メラミになってしまう)。

300CDF50からの8バイトにも特技コードと思われる値が入っているので、ここがLVUP時に覚える技ではないか・・?と思われます。で、ここに何か値が入っていると300CDF58からの8バイトをきちんと操作してあっても全部他のに化けてしまうようです。ここの8バイトを全て0にしたところ、1個を除いて定着しました。

300CDF60からの8バイトもいじってみましが、ここは効果がよくわかりませんでした・・元々ここは全部0が入っていました。

ということで・・・結論的には

300CDF48からの8バイトは、現状覚えている特技。ここに覚えさせたい技のコードを入れる。

300CDF50からの8バイトは、LVUP時に覚えるべき特技(既に覚えているものも含む)→全て0に書き変える。さもないと特技が化ける(バグる)。

300CDF58からの8バイトは、改造対策用チェックデータ?? ここに、上の現状覚えている技と同じ値を入れる。

但し、特技のうち1個は何をやっても特定の技に書き戻される・・(モンスターによっては違う可能性あり)

ということになりそうです。

複数の方向から試したので、経過の順番がバラバラになっていますが勘弁してください(^^;;;;;;

[104] はじめの一歩(PS2) 投稿者:FUJITOMO 投稿日:2002/05/06(Mon) 18:36
今PS2版のはじめの一歩をやっているんですが
敵が強すぎて先に進めません・・・・・・
どなたか一撃で勝利とか
打たれても体力なくならないとかないですかね?

[103] (PS)CAPCOM VS.SNK PRO 投稿者:ゆうき 投稿日:2002/05/06(Mon) 10:49
PS版のカプエスプロの改造コード、何でもいいので教えてください。
よろしくお願いします。

[100] グラバト2のエース 投稿者:lulu 投稿日:2002/04/28(Sun) 21:51
グラバト2のエースのだしかたのコードを見ても初心者なもんでさっぱりわかりません(@_@)あとエースだけなんです、本当にもうしわけないんですがもっとわかりやすく教えてください。お願いしますm(_ _)m
[100へのレス] Re: グラバト2のエース 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/04/28(Sun) 23:19
確かにここはビット単位の操作が必要で面倒な面もありますね(^^;;;
どのビットを立てると誰が出て来るというのが意外とカンタンに検証できたので、敢えてこのような表記にしていました。
(この方が、特定のキャラだけ出せる、もしくは消せる・・というのもあります)
実は、一応グラバト2のページにも書いてあったのですが、無条件に全キャラを出せれば良い(手っ取り早く出す)のであれば、キャラの所にあった3組のコードの00xxとなっている所を00FFにすれば全キャラが出てくるというわけだったんです。

で、出したいのは「エース」だけということですから、以下の1組のコードで00xxとなっているところがありますが、ここを00FFにしてコードを書き込めば出てくるはずです。
Dコードと3コードは必ずペアで、順番も以下の通り(Dコードが先にくる)に入力してください。さもないとアニメシーン等でハングします。

D01B6900  0000
301B6966  00FF

にしてコードを書き込めばOKなはずです。

あ・・あと、キャラが出たのを確認したら、セーブして以後はコードをOFFにするのを忘れずに。
[100へのレス] Re: グラバト2のエース 投稿者:lulu 投稿日:2002/04/29(Mon) 12:59
どうもわからやすく教えてくれてありがとうございました。やっとだせました、ありがとうございます。

[98] ワンピースグランドバトル2 投稿者:kou 投稿日:2002/04/25(Thu) 18:58
改造コードをいれてセーブをしようと思ったらセーブできません。誰か教えてください。お願いします。一応、コードは、効きます。
[98へのレス] Re: ワンピースグランドバトル2 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/04/25(Thu) 22:32
こちらでひとまずキャラを全員出すコードを入れてセーブ、その後今度はコードを有効にしないで再起動したところ、キャラが全員出てきたので、きちんとメモリにセーブされていることが確認できましたが・・・

そちらの環境(プレステ型番・改造ツールの種類など)と、どのコードでその現象が起こっているのかが書かれていないので、これ以上は何とも言えませんが・・・とりあえず、いっぺんに大量のコードを有効化していないか?などの基本的な部分を確認してみてください。

ちなみに、こちらではPAR3やCDタイプの物ではなく、初代PAR互換機を使っています。

[96] 初めまして 投稿者:YOU 投稿日:2002/04/13(Sat) 14:38
初めまして、YOUと申します。

いきなりで申し訳ないのですがお聞きしたい事があります。
レガイア伝説のコードを入力してゲームを起動したのですが、
ゲームが起動しません。
使っているのはPARではなくCDXなのですが、
これではゲームは起動しないのでしょうか?
コードを使わなければ普通に起動するのですが。
コードを使ってゲームが起動しないというのは今回が初めてなので、
どのように対処すればよいかわからないのです。
[96へのレス] Re: 初めまして 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/04/13(Sat) 20:21
初めまして!

早速ですが、まずレガイア伝説のソフトそのものは、ベスト版とかではないですよね??
レガイアのベスト版が出ていたかどうかはちょっと定かではないのですが・・・これはよくあるのですが、一般的にベスト版だと初版とはコードが変わることが多いようです。これは、初版のバグを修正しているためと思われます(一部では改造対策もあるらしいとのことです?)。

次に、こちらではCDX等CD起動型の改造ツールを持っていないので何とも言えないのですが・・・
コードを使わなければ起動する・・ということですが、これはまずCDXを起動してコードを使わないままレガイアを起動するということでしょうか?

PARのようにハードウェア直結の上で起動するものと、CDXのようにゲーム起動前に一度改造用のプログラムをCDから起動し、その後でゲーム本体を起動するというのでは、やはり何らかの違いが出てしまうものと思われます。
もし、SCPH−7500番以前のPSをお使いでしたら、可能ならPAR及びその互換機を使用してみていただけないでしょうか?。
(こちらではレガイアの改造コードを出したときは初代PARを使っていました)
今は初代のものやPAR2は入手できないと思われますが、互換機やPAR3なら入手できると思います。

こちらにはCDXが無いので試しようがなく、ネットで少し調べてみたのですが、PARとCDXの互換性についての情報が殆どありませんでした・・・
それから、調べている最中に、CDX(2)は、SCPH−1000/3000だと動作が不安定というのを見つけたのですが・・これはあまり参考にならないですよね・・・

[93] 海軍ステージ 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/04/05(Fri) 15:20
海軍ステージのコードがやっと判明しました。ビンゴガードがうまく出せない(ヘタクソなので・・汗;;)ので、もう力技で出しました。
メモリにFF書き込んだり00書き込んだり・・・(爆)

他のお宝や隠しキャラのアドレスとは少しばかり離れたアドレスにあったのも時間がかかった原因です・・・
[93へのレス] Re: 海軍ステージ 投稿者:とし 投稿日:2002/04/07(Sun) 19:33
おつかれ様です。 此れで完璧にクリアかな?
[93へのレス] Re: 海軍ステージ 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/04/07(Sun) 20:10
としさんこんにちは〜

実を言うと・・・これ以外に修行モードで技出しをコンプリートしたかどうかのフラグがあるんですが、これが結構大量にあって入力するのが大変だと思われるので公開しようかどうか迷っているんですよ・・・
勿論、メモリエディットが使えればまとめてFFhを書き込むだけなので、条件付きながらもカンタンなんですが、コードとして入力するとなるとかなり酷なことになるんです・・・
でもって、条件というのは、この領域は(このゲームでは)Dコードを使わないといけない領域なので、メモリエディットを使うにしても、「何の画面になっている時」というようになってしまうんです・・・

一応、ワンピースグラバト2はこんなところだと思います(^^)

[76] 隠しキャラフラグ 投稿者:偽ルフィ 投稿日:2002/03/29(Fri) 23:01
 こんにちは。隠しキャラフラグのことなんですが、
コードのアドレスと数値のところをいつも通り入れるだけでいいんですか?
[76へのレス] Re: 隠しキャラフラグ 投稿者:偽ルフィ 投稿日:2002/03/29(Fri) 23:01
グラバト2です。
[76へのレス] Re: 隠しキャラフラグ 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/03/30(Sat) 07:53
基本的に、いつも通りコードのアドレスと数値を入れる・・ということに変わりはありませんが、「数値」を求めるのにビット操作が必要になるということです。
一気に全部のキャラを出したいのであれば、3つのアドレスのxx(数値部分)にFFhを書き込めばOKです。ただ、必要なキャラだけ出したい場合には指定のビットを「1」にして、2進法の計算をして数値を求めなければなりません。そのとき、「常時1」となっている所は「1」にした上で、必要なビットを「1」にして計算を行います。順番は、ビット0側が下位(LSB)、ビット7側が上位(MSB)となります。

ビット操作が必要な時は、関数電卓をお持ちでしたら、最近の関数電卓には大抵2/8/10/16進の相互変換機能が付いているので、それを利用すると良いでしょう。また、Windowsのアクセサリに入っている電卓を関数電卓モードにしても使えます。
[76へのレス] Re: 隠しキャラフラグ 投稿者:偽ルフィ 投稿日:2002/04/01(Mon) 09:50
隠しキャラ、最後の一人「エース」が出せました。
ありがとうございました。
[76へのレス] Re: 隠しキャラフラグ 投稿者:T@管理人 投稿日:2002/04/01(Mon) 12:42
キャラ全部揃ったみたいですね〜

昨日、他のお宝関連コードがゾロゾロでてきたので、一気に掲載しました。例によって厄介な「ビット操作」がありますが・・(大汗)
ただ、「海軍ステージ」だけは未だにダメです・・・

海軍が出せれば隠し要素全てコンプリート・・・かな????
他にあるっていう情報も無いみたいだし???